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フォビドゥンガンダムFORBIDDEN GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダムSEED 型式番号 GAT-X252 全高 17.47m 重量 85.33t 所属 地球連合軍 搭乗者 シャニ・アンドラス 武装 75mm対空自動バルカン砲塔システム「イーゲルシュテルン」115mm機関砲「アルムフォイヤー」88mmレールガン「エクツァーン」重刎首鎌「ニーズヘグ」誘導プラズマ砲「フレスベルグ」 特殊装備 エネルギー偏向装甲「ゲシュマイディッヒ・パンツァー」トランスフェイズ装甲 【設定】 地球連合大西洋連邦軍の試作型モビルスーツ。 後期GAT-Xシリーズとしてカラミティガンダム、レイダーガンダムと同時期に開発された。 ブリッツガンダムと同じく200系フレームの特性を活かした電撃侵攻を主体としている。 名前の由来は「禁忌の」「禁断の」から。 200系フレームの機体として、ブリッツで培われたミラージュコロイド制御技術を応用し、コロイド散布と共に磁場(或いは力場)を発生させて制御する事で、レーザーやビーム、プラズマ砲といった光学兵器の弾道を曲げてしまう「ゲシュマイディッヒ・パンツァー」という特殊システムを採用している。 ゲシュマイディッヒ・パンツァーは敵機からの防御に有効なのは勿論、自機の攻撃手段としても利用されているが、システムの稼働にはエネルギーをドカ食いするらしく、PS装甲の撤廃とトランスフェイズ(TP)装甲の採用によって大幅にエネルギーが節約された事で現実的な稼働時間の確保が見込まれ、採用に至ったとされる。 劇中でもシャニ・アンドラスは非常に高い頻度で使用していたが、パイロット側の時間切れの方が大抵早かったため問題は無かった様だ。 更にTP装甲を他2機と違ってバイタルパートのみならずゲシュマイディッヒ・パンツァーの発生器を含めたバックパック全体にも採用しており、これにより敵からのビーム射撃と実弾射撃、つまり射撃による攻撃をほぼ無力化する事が可能となっている。 本機は敵陣正面から強襲して敵の攻撃を無力化しながらフレスベルグやエクツァーンで制圧する事で強引に戦線を突破し、その後はニーズヘグ等による白兵戦に移行するといったステップで単独での敵地の侵入と電撃侵攻を実現させており、ミラージュコロイドのステルス性による奇襲から近接兵装で暴れるというコンセプトのブリッツとはアプローチが真逆になっている。 大型バックパックを上半身に被る事で高速強襲形態となり、ゲシュマイディッヒ・パンツァー、フレスベルグ、エクツァーンによる射撃戦を行い、バックパックを背中に戻して通常形態でニーズヘグを振るうといった使い分けによって突撃⇄白兵戦の素早い切り替えを実現している。 一応通常形態でもゲシュマイディッヒ・パンツァーは使用可能。 レイダーほどではないものの機動性は高く単独での飛行も可能で、更に地上での出撃時には水中航行の適正も見せている。 これらの高い性能と引き換えに操縦への精神的・肉体的負担はナチュラルでは耐えきれないものとなっており、他2機同様に生体CPUの搭乗が前提となっている。 ゲシュマイディッヒ・パンツァーの力場は水圧による負荷や水の抵抗を逃す事も可能だったため、今までになかったザフトの水陸両用MSへの対抗手段として複数の水陸両用MSが派生機として存在する。 フォビドゥンブルーはフォビドゥンのまま基調色を青としてニーズヘグをトライデントに持ち替え、バックパックの武装をフォノンメーザー砲とスーパーキャビテーティング魚雷キャニスターポッドに変更している。 ディープフォビドゥンはフォビドゥンブルーを基に制式採用型として新規設計され、エネルギー切れ時の機体の圧壊を防ぐ為にコクピットにチタニウム系合金製耐圧殻を採用している。 DESTINYでは更にディープフォビドゥンからのフィードバックを加えた上でフォビドゥンブルーと同型のフォビドゥンヴォーテクスが量産され、ディープフォビドゥンと置き換えられたと思われる。 これらの機体はザフトの水陸両用MSに苦戦していた地球連合軍の反撃に一役買い、ザフトのアビスやアッシュといった新型水中用MSの開発はこの戦果を重く見たためだとされる。 【武装】 75mm対空自動バルカン砲塔システム「イーゲルシュテルン」 地球連合軍のMSに共通して幅広く採用された機関砲。 頭部に2門が内蔵されている。 後期GAT-Xシリーズ3機では唯一の採用となったが、恐らく主力兵装をバックパックに依存していたため通常形態での戦闘力向上を図ったためだと思われる。 115mm機関砲「アルムフォイヤー」 両手首に砲口がある機関砲。 劇中で使用したのはメンデル近郊戦のみ。 名前はドイツ語で「腕の火」の意。 88mmレールガン「エクツァーン」 バックパックに2門が装備されたレールガン。 砲身はフレスベルグの弾道を曲げる磁場発生器としての役割も持つ。 名前はドイツ語で「犬歯」の意。 重刎首鎌「ニーズヘグ」 本機を象徴する武器の一つである大鎌。 実体刃であるためPS装甲相手には通じないが、一振りでMSや駆逐艦の艦橋を両断する程切れ味は鋭い。 また、刃でならビームサーベルを受け止める事も可能。 ガンダムアストレイレッドフレームのガーベラ・ストレートと同じくグレイブヤード由来の精錬技術が刃に用いられているらしい。 名前の由来は北欧神話に登場する世界樹の根を噛む蛇から。 誘導プラズマ砲「フレスベルグ」 本機の象徴的な武器と言えるビーム砲。 ゲシュマイディッヒ・パンツァーを自機の攻撃のために応用しており、簡単に言えば曲げられるビームを撃つ。 曲げられるのは1発につき1度のみだ(と思われる)が、その独特の軌道でもってフェイントで不意を突いたり、ビーム砲そのものの高出力も相まって複数機を1発で撃破することも可能。 連ザでは強烈な誘導から開幕のグリホ撃ちや着地狩りに大活躍した。 名前の由来は北欧神話に登場する鷲の姿をした巨人から。 エネルギー偏向装甲「ゲシュマイディッヒ・パンツァー」 ビーム等の光学兵器を「逸らす」「曲げる」事が出来る装備。 バックパック両側の盾の様な部位にTP装甲と共に発生器を搭載する事で、ビームも実弾も防ぐ非常に強力な盾を実現しており、フォビドゥンのコンセプトの根幹を成している。 唯一サーベル系のビームには弱いらしく、フリーダムのビームサーベルは回避し、ジャスティスのバッセルビームブーメランが直撃した際に損傷した。 しかし発生器らしき部分を多少損傷しても特に機能に影響は無い様だ。 一方でDESTINY ASTRAYではジェーン・ヒューストンのフォビドゥンブルーがソードカラミティのシュベルトゲベールのビーム刃を受けとめている。 この描写の違いについては説明は無いが、フォビドゥンブルーから出来るようになったか、元から何らかの調整次第で出来たと考えられるか。 連合は後にこれを大規模化、戦略攻撃兵器に転用して軌道間全方位戦略砲「レクイエム」を建造する。 名前はドイツ語で「柔軟な装甲」の意。 本シリーズでは武装としては採用されず、シールドガード時にエフェクトが出るだけ。 最もアカツキみたいに武装が一枠埋まるよりましだろうが。 【劇中の活躍】 本編登場前に第3クールOPで初めて顔を出し、パイロットのシャニと共にいかにも「悪い奴です」オーラを醸し出していた。 劇中ではオーブ防衛戦(オーブ解放作戦)に向けてムルタ・アズラエル自身が実戦テスト目的でカラミティ、レイダーと共に輸送してきた。 初の実戦にもかかわらず当時パイロットも機体性能も頭一つ抜き出ていたフリーダムガンダムとも3 1の数的有利はあったが互角に渡り合い、撃破しかける程の戦闘力を発揮した。 射撃主体のフリーダムからすればゲシュマイディッヒ・パンツァーによってビームは曲げられ、TP装甲によって実弾は無効と作中もっとも相性の悪い相手だった。 戦場が宇宙に移ってからは主に三隻同盟との戦闘に従事したが、地上と変わらずフリーダムとジャスティスガンダムの相手をした。 ザフト宇宙要塞ボアズへの侵攻の際は核ミサイル搭載MA部隊のピースメーカー隊の護衛に従事。ボアズ壊滅のきっかけを作った。 最終決戦であるヤキン・ドゥーエ攻防戦でもピースメーカー隊の護衛任務に就き、核ミサイル破壊阻止を目指すジュール隊の妨害には成功したが、ミーティアを装備して駆けつけたフリーダムとジャスティスにミサイルをすべて破壊されてしまう。 その後も戦闘を継続。核ミサイルを破壊したカガリのエールストライクルージュに後方からフレスベルグを発射するが、割り込んで来たイザークのデュエルガンダムアサルトシュラウドにシールドで防がれ、バスターガンダムの援護で接近しようとしたデュエルを第2射で撃破したかに見えたが、アサルトシュラウドをパージして盾にして難を逃れたことに気付くのが遅れたために高速強襲形態のまま接近を許し、左のサーベルでエクツァーンごと両腕を破壊され、右のサーベルでコクピットを串刺しにされて機体は爆散、シャニも戦死した。 【搭乗者】 シャニ・アンドラス CV. Shunn(*1) 地球連合軍に所属するMSパイロットでブーステッドマンの1人。 強化レベルは4であり、精神破綻一歩手前の状態まで薬物の影響が進んでいる。 普段は物静かで常にヘッドホンを付けているが、聴いている曲はデスメタルなどの激しいもので戦闘になると凶暴化する。 実はオッドアイ。 彼らブーステッドマンは関係者から「生体CPU」と呼ばれていて、ムルタ・アズラエルなどの上層部や研究者にとってはMSの部品程度の認識であったようだ。 メンデル近郊での戦闘でアスラン・ザラが駆るジャスティスガンダムに機体を損傷させられたことから激昂。 撤退命令が出てもオルガに制止されるまで執拗に追い続けた。 【原作名台詞】 「うざい。」シャニの口癖で事あるごとに言っている。 「他はいくらやってもいいんだろ?」初出撃時に「マスドライバーとモルゲンレーテの施設は壊してはいけません」とアズラエルに言われて。いっぱい暴れたかった様だ。 「邪魔はてめえだよ。」クロトに「邪魔すんな!」と言われて 「へぇ、まだいたんだ?変なモビルスーツ…」オーブ戦にて、ジャスティスガンダムを見た時の台詞。フォビドゥンも十分、変なモビルスーツだと思うが。 「お前!お前!お前ぇ!」アスランに乗機を傷つけられた際に。後にオルガに説得されるまで撤退も渋るほど激昂した。薬物の影響か精神が退行しているような印象を受ける。 「誰だよ!俺を撃とうなんて奴は!」ゲイツのビームライフルに撃たれた際に。プライドらしきものが垣間見える。 「ダメなんだよ、アレは。綺麗なんだぜ?」核ミサイル部隊を護衛している時に迎撃に出たゲイツを撃墜して。核の光を「綺麗」と表現するあたり、倫理観が完全に欠如しているのがわかる。 【その他名台詞】 「みんなを守る!」ゲーム『SDガンダムGジェネレーションDS』より。このゲームではとあるルートを通るとオルガ、クロトと共に自軍に加入し、薬物に蝕まれた身体は治らないが熱血な一面を見せるようになるなど彼らのファン必見の内容になっている。仲間になった後の彼らはきれいになるのだが、特にシャニはキャラの変化が大きく、固有スキルでは味方への攻撃を引き受けるものがあるほど。 「お前の鎌、叩き折ってやる…!」「鎌を使うのは俺だけでいいんだよ!」「お前の鎌なんかにやられるか…!」ゲーム『第3次スーパーロボット大戦α 終焉の銀河へ』から。同じ鎌を持つガンダムに対する戦闘台詞で敵視している。一方でデュオはボイスの新録が無かったため(*2)特殊台詞はないが、シャニの死亡時に手向けの言葉を発している。 【ゲーム内での活躍】 連合VSZ.A.F.Tシリーズ コスト450の万能機として登場。 肩から肩までの間隔で2発同時発射されるおかげでかなり引っ掛けやすい上に破壊されない実弾属性のメイン 発生は遅めだが高威力・超誘導で特殊な曲げが可能な砲撃系のサブ 威力は低めだが素早く終わる上に誘導・伸び・判定が強烈なN格 単発故の圧倒的なカット耐性・引っ掛け易さ抜群・メイン追撃で長距離吹っ飛ばしの横格 と、攻撃性能には非の打ち所が無く、機動力もARFG級(むしろBD持続ならARFGを微量だが超えている)。 更に本機のみの特徴として、スピード覚醒時にコスト不相応なんてレベルでは無い程の異常な攻撃力を得られる点がある。格闘自体の命中率も高いおかげで上手くいけば新品の中コスト程度なら1回の覚醒でスクラップに出来る。 その代わり機体が横に広く、他の機体なら回避確定の攻撃を貰ってしまいやすく、メインの振り向き撃ち硬直が長い事もあり、攻めの姿勢を崩され追われる側に回るとかなり厳しいことに。 …と癖が強いせいでARFGには入らなかったが、性能だけで言えばARFG並かそれ以上であったため、評価も使用率も高かった。 EXVS. SEED枠からコスト2000としてオールスター系では初参戦。 今作でもメイン・サブは相変わらず強力。メインは実弾射撃なのでクロスボーン・ガンダムX1改のABCマントを無視し、サブは曲げ撃ちが以前以上にインチキ臭い挙動をするなど、その変則的な射撃に磨きがかかった。 さらに今回はカラミティガンダムとレイダーガンダムを武装アシストとして召喚。戦術が広がった。 カラミティはバズ連射でダウン取り、レイダーはバリア判定付きのハンマー回転⇒ハンマー投げの近距離防衛用。 反面、横格の変更をはじめとして格闘が弱体化されている。自衛はなんとかなるが自分から鎌で切り裂きにいくのは少々怖い。 このため、連ザ時代よりも中距離援護機としての運用が強調された格好である。 本機特有の特徴として、パイロットのグラフィックにアシストであるオルガとクロトがおり、ボイスもあるという珍しい仕様がある(オルバやアウルやスティングなど、声のあるアシストはそこそこいるのだが、グラフィックまで用意されているケースは稀)。そのせいでカットインがなんだか狭そうである。 また、本作でも盾のビーム反射は再現されず。ちなみにエフェクトはある。 EXVS.FB 前作に引き続き参戦。 新たに追加された覚醒技では、レイダーがカラミティを乗せて敵に突撃する。 原作でとどめを刺されたデュエルが参戦したが、パージアタックがなく(同じモーションの技はあるが)、全体的な性能も控えめに言って抑え気味なので、バスターにさえ気をつければ原作のようにはならないだろう。 性能とは関係ないが、本機(アシストの二機を含む)のイメージが強い専用曲「悪の三兵器」が追加されたのはファンとしては嬉しい所だろう。 EXVS.MB レイダーとカラミティの攻撃バリエーションが増えた。 前作以上に高性能な機体が増えたので、しっかりと相方と連携をとりながら戦いたいところ。 また、デュエルにパージアタックが復活したため、原作再現も可能になった。 VERSUS システム変更によりアシスト2機が消え、単独での参戦。 そのためなのかパイロットグラフィックがシャニ単体に。 照射ビームや鎌投擲、覚醒技が「ニーズヘグ連続攻撃」になるなど、既存武装での新アクションが追加されている。 EXVS.2 EXVS.MB(ON)のアシスト2機が復活。 GVS.のフレスベルグ照射が射撃CSに、ニーズヘグ投擲が格闘CSに配置されている。 また、従来の覚醒技だったレイダー&カラミティ突撃が廃止され、GVS.のニーズヘグ連続攻撃に変更されている。 アップデートにて武装の質、機動力全体的に強化され、攻撃力、自衛力がかなり高くなり3000だろうと追い返し、さらに覚醒中はスクラップにできるほどの性能を手にした。 あまりに大暴れしたのでほんの少し弱体化したが気にするほどではなく、今日もどこかでスクラップを生んでいるだろう。 安定して強かったため稼働末期に修正されたのだが、その中に「メインの弾数が増え普通のBR同様の常時リロードになる」というものがあり、射撃の性能はほぼノータッチでむしろS覚醒中は強化されてしまい、勝率一位を取ることになった。 そのまま修正されることはなくEXVS2の最強2000として稼働終了を迎えた。 EXVS.2 XB 前作末期に大暴れしたためこれでもかとばかりに下方された。 特にサブが一発になったのを筆頭に下方されていない射撃武装の方が少なかったりするレベル。 一応新規技としてMBONまでの覚醒技であるアシスト二機の合体技が帰ってきた。 …だからどうした、と言われたらそこまでだが。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利時 通常 ニーズヘグをゆっくりと力強く振り下ろす。 アシスト召喚中(FBで追加) カメラ外からスライドして来たカラミティ、レイダーと共にポーズを取る。 敗北時 バインダーを閉じている。 【勝利・敗北ポーズ】(GVS) 勝利時 通常 ニーズヘグを小降りに振って構える 覚醒時 ニーズヘグをゆっくりと力強く振り下ろす 敗北時 バインダーを閉じている。 【余談】 本機のパイロットであるシャニの声を担当したShunn氏は歌手としての活動をメインに行っている。 抑揚の無い声と舌足らずな台詞と演技は「気合を入れず、ダルそうな感じの声で演じてくれ」という福田監督の指示によるものだそうな。 ちなみに、ゲーム作品にはよく出ているため新緑があるたびに上達していっている。
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こちらはガンダムF91の武装解説等のページ。 コンボ、戦術、CPU戦攻略、僚機考察、VS.ガンダムF91対策はガンダムF91(対策)へ。 正式名称:Formula 91 通称:F91 パイロット:シーブック Gクロスオーバー:ラフレシア コスト:2000 耐久力:500 盾:ビーム 変形:× 換装:○ ビームライフルモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 7 100 高性能なビーム・ライフル サブ射撃 ビーム・ランチャー 3 60~112 1回で3発発射、リロードが早い 特殊格闘 MEPE 100 - 一時的に機体性能が変化する。詳細は解説欄にて 特殊射撃 換装 - - ヴェスバーモードに換装 モビルアシスト ヘビーガン 4 40~108 ビルギットの乗るヘビーガンが、移動しながら敵にBR発射、計3発 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 縦斬り→回転上昇斬り派生ヴェスバー N→NN→射 185164 2段目を射撃派生可能弾数は消費しない 空中通常格闘 縦斬り→斬り→横回転斬り N→N→N 217 高威力 地上ステップ格闘 二段斬り ス→N 172 優秀 空中ステップ格闘 二段斬り ス→N 172 地上ステ格と同じく優秀。初段はダウン属性 後格闘 シールドガードシールドガード→単発ビームシールドガード→シールド薙ぎ払い 後後→射後→格 -120160 ガードに成功すると派生は不可連射不可右から左へ薙ぎ払う BD格闘 サーベル二刀回し突進 BD 160 サーベル部分にシールド効果アリ ヴェスバーモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ヴェスバー 4 130 移動しながら撃てる高速ビーム、強制ダウン CS ヴェスバー同時撃ち - 169 片方Hitでダウン、両方Hitで強制ダウン サブ射撃 バルカン 50 4 標準的なバルカン 格闘 ビームシールド 95 シールド効果を持つ爆弾を設置機体が触れるか一定時間経過で爆発 特殊格闘 MEPE 100 - 詳細は解説欄にて 後格闘 シールドガードシールドガード→単発ビームシールドガード→シールド薙ぎ払い 後後→射後→格 -120160 ガードに成功すると派生は不可連射不可右から左へ薙ぎ払う 特殊射撃 換装 - - ビームライフルモードに換装 モビルアシスト ヘビーガン 4 40~108 BRモードと同性能 【更新履歴】 09/02/24 機体解説→根性補正の部分を修正 09/01/05 ビルギットの仕様について変更 08/10/29 閲覧できないとの報告があったためコンボ・戦術を2ページ目に移動 機体解説 大型機並の火力・スピードを保持したまま小型化するというコンセプトを達成した機体。 性能も武装も優秀で、格闘戦から砲撃戦までこなせる万能機。 特射での武器変更により、様々な戦略に対応する柔軟さがある。 小型機ならではの軽快な運動性能と硬直の少ない武装で圧倒的な隙の無さを誇る。 更に特格入力のMEPE発動後の攻撃力増強もある。 しかし唯一かつ重大な弱点として耐久力が500とコスト帯標準より100低く、被弾に対して神経質にならざるを得ない。 切り札とも言えるMEPE使用時に被ダメが2倍になることも拍車をかける。 (参考:通信で「もう持たない」と表示されるのは耐久力100未満) 隙の無い立ち回りを最大限に活かして攻撃を回避し続けることが必須となる。 以上、耐久値・換装・MEPEの要素によりガンダムやインパルスよりも敷居が高め。 使いこなした時はある程度の安定性があるため、Zのような中~上級者向け機体である。 ある意味「当たらなければどうと言う事は無い」をシャアザク以上に体現した機体。 他機体と比較して根性攻撃補正率が高いと言われていたが、 残り戦力ゲージ補正の存在がはっきりしたため、実際は他機体(MFは例外)と一律で変わらないという事が判明した。 とはいえ、残り戦力ゲージ補正がかかるような後の無い状況においても、 MEPEを用いる事でカットされるリスクを抑えつつ、最大135%の補正を活かして切り込んで行ける事には変わりない。 耐久力が僅かになってから(=MEPEの発動チャンス)が勝負という、まさに原作通りのメークミラクルを起こしやすい機体となっている。 余談だが、1人用CPU戦においてCPU僚機として登場する当機は1000CPUの中でも 底辺の部類に入る。装甲の薄さゆえに落ちやすく、下手すると500CPUより働く前に落とされる。 原因として、場所を選ばず勝手にMEPE発動→2倍のダメージを受ける事が「回避」にしてても多い事か? 一人用CPU戦でF91が友軍の時は、次々と溶けていく1000コストにCPUの強さ以上に泣かされる事多し。 ビームライフルモード 標準的なライフルと3連射のビームランチャー、ビームサーベルを利用した格闘を持つ。 命中率の良いビームランチャーを機軸に奪ダウン能力が高いものの、反面、全体的な攻撃力はさほど高くない。 中距離戦を豊富な射撃で圧倒し、隙あらば格闘、あわよくばMEPEコンボで轟沈せしめる攻撃的なモード。 振り向き撃ち BD中振り向き撃ちでBRを撃つとバック転、ステップ中振り向き撃ちでBLを撃つと前作ノワールの様な側転をする。 ただの魅せモーションというわけでもなく、タイミング次第で敵の射撃をすり抜けることもある。 動きが大きいわけではないので、弾そのものが大きいV2ABのメインなどは回避できない。 小ネタ程度なので期待はせぬよう。 【メイン射撃】ビームライフル [威力:100][常時リロード 5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 65%→10%] [発生:15フレーム][硬直:44フレーム][キャンセル→サブ射撃、特殊射撃] 発生が早く硬直も短い、高性能なビーム・ライフル。当たり判定は小さい。 誘導良好で使いやすいが、MEPEでの連射も踏まえて弾数管理には注意。 ビームランチャーやヴェスバーも有るので、節約しながらでもそれなりの弾幕を張ることはできる。 サブ射撃と特殊射撃でキャンセルが可能。 メイン射撃→サブ射撃と連続HITすると強制ダウンを奪える(ダメージは伸びない)。 【サブ射撃】ビームランチャー [威力:60→101→112][撃ち切りリロード 3秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.4×3][補正率 68%→18%→4%] [発生:17フレーム][硬直:59フレーム][キャンセル→メイン射撃、特殊格闘] 左肩のビームランチャーからビーム弾を3連射する。銃口補正は低めだが、誘導はそれなり。 メイン射撃ほどではないが発生は早く、リロードも早いのでバンバン撃てる。 単発でもよろけが取れて、3連射する関係から着地取りやカットでの命中率が高い。 ただし、一回の入力で3発すべて撃ち切るので、そこまで連射が利くというものでもないが。 他機体の多くがサブ射で足が止まるのに対して、移動射撃可能。 地味な利点だが、これのおかげでほとんど隙が無い機体になっている。 メイン射撃と特殊格闘でキャンセルが可能。 サブ射撃が全弾HITしていれば、サブ射撃→メイン射撃で強制ダウン。2発までなら攻め継続。 【特殊射撃】ヴェスバーモード換装 [発生:―][硬直:35フレーム][キャンセル→なし] ヴェスバーモードへと換装。 2丁の射撃兵装が消え、背後のヴェスバーを腰部にセットする。 一瞬とはいえ脚は止まるので、安全な状況で換装するのがベスト。 ストライクやアレックスのように格闘HITからキャンセルしては出せないが、隙は小さいので着地やステップの硬直と被せても悪くはない。 射撃武器の残弾数は切り替えた時点の状態で止まるため、この後、ヴェスバーモードで戦ってる間にBRやBLの弾は回復しないことに注意。 BRが切れたからと言って安直に換装すべきではない。BLで粘り、BR回復を待つのも戦略。 メイン射撃のビームライフルを換装キャンセル出来るが、BR→ヴェスバーと繋ぐのは不可能。 格闘 F-91の格闘は全てにおいて発生が早く、先出しに向くのは勿論、敵の格闘とカチ合った際にも一方的に勝てる。 ダメージ効率も高く、特殊格闘による攻め継続も相まって、格闘機体と呼ばれても間違いではない程。 しかし格闘戦に処しての必要耐久を維持できない点がネックとなり、MEPE中でもない限りは接近戦を仕掛けづらいのが残念。 【地上通常格闘】縦斬り[よろけ]→回転上昇斬り[2HIT:よろけ→ダウン] [威力:100→185][ダウン値 1.0→0.5未満?→1.0?] [発生:19フレーム][初段硬直:61フレーム][ヒット時キャンセル→特殊格闘、後格闘] 派生 累計ダメ 単発ダメ 後C射派生 後C格派生 ダウン値 累計補正率 累計補正値 単発補正率 単発補正値 属性 一段目 100 100 148 151 20 20 よろけ ┣二段目1hit目 108 10 2 22 よろけ ┃二段目2hit目 185 100 212 190 20 42 ダウン ┗射派生 164 80 ダウン 1(よろけ)→2(ダウン→ダウン)。ダウン値は初段が1.0、2段目1HIT目、2HIT目で合わせて1.0以上。 MEPE中に空N格1段→地上N格出し切り×2が出来たので、2段目を2回当てるとダウン値は2以上になる。2段目1HIT×2+2段目2HIT×1では2未満。 1段目に射撃派生有り。命中前から射撃長押しで右のヴェスバーからビームを撃つ。弾数消費は無い。 N格闘としては威力が低いものの、攻撃時間がかなり短く、上昇モーションと硬直の小ささからカットされにくい。 出し切りから後格闘射撃派生でキャンセルをかければダメージ上昇だが、強制ダウンではない。 【空中通常格闘】縦斬り[よろけ]→横斬り[よろけ]→回転斬り[3HIT:よろけ→よろけ→ダウン] [威力:100→172→217][ダウン値 1.0→1.0→0.3→0.3→0.3] [発生:18フレーム][初段硬直:63フレーム][ヒット時キャンセル→特殊格闘、後格闘] 派生 累計ダメ 単発ダメ 後C射派生[D追撃] 後C格派生 ダウン値 累計補正率 累計補正値 単発補正率 単発補正値 属性 一段目 100 100 148 151 80% 20 80% 20 よろけ ┗二段目 172 90 202 194 50% 40 80% 20 よろけ ┗三段目1hit 182 20 210 202 50% 40 100% 0 よろけ 三段目2hit 192 20 216 210 42% 44 100% 4 よろけ 三段目3hit 217 60 ???[218] ??? ?? ??? ?? ダウン ダメージの高さも然ることながら、発生が恐ろしく早い主力格闘。 最後の回転斬りは体を横にして回転しながら3回斬りつけ、終わりに硬直がほぼ無いので硬直を取られづらい。3ヒット目のみダウン属性。 1・2ヒット目を特格やシールドでキャンセルすることで攻め継続が可能。 【地上ステップ格闘】横斬り[よろけ]→返し斬り上げ[ダウン] [威力:100→172][ダウン値 1.0→1.0] [発生:18フレーム][初段硬直:59フレーム][ヒット時キャンセル→特殊格闘、後格闘] 派生 累計ダメ 単発ダメ 後C射派生 後C格派生 ダウン値 累計補正率 累計補正値 単発補正率 単発補正値 属性 一段目 100 100 148 151 1 80% 20 80% 20 よろけ ┗二段目 172 90 202 ダウン 伸び・誘導・発生のいずれもが高性能なうえ、ダメージ効率も高いという、非常に優秀な格闘。 追撃にシールド派生射撃で202ダメージ。 かなりダメージが伸びるので、カットに注意しつつ積極的に入れていきたい。 【空中ステップ格闘】横斬り[ダウン]→返し斬り上げ[ダウン] [威力:100→172][ダウン値 1.0→1.0] [発生:18フレーム][初段硬直:65フレーム][ヒット時キャンセル→特殊格闘、後格闘] 派生 累計ダメ 単発ダメ 後C射派生 後C格派生 ダウン値 累計補正率 累計補正値 単発補正率 単発補正値 属性 一段目 100 100 148 151 1 80% 20 80% 20 ダウン ┗二段目 172 90 202 ダウン 見た目は地上ステップ格闘とほぼ同じだが、初段がダウン属性になっている。 使用感は地上ステ格と一緒なのでステップやブーストを食ってやろう。 地上ステ格同様、シールド派生射撃で追撃が可能。 【後格闘】シールドガード [発生:―][初段硬直:80フレーム][ヒット時キャンセル→なし] タイミングが結構シビアで、一部射撃武装(ゲロビなど)と格闘は防げない模様。 ヘビーアームズのフルオープンなど断続的な連射は、初弾ガードに成功すると自動的に全弾ガードする。 ガードモーション中に射撃or格闘を追加入力で派生がある。 (シールドガードに成功した場合は派生を出せない) ゲロビ等の「機体を貫通する」という性質があるものは真正面からシールドガードを行うと背後の無防備な部分に貫通するので喰らってしまうが 正面ではなくビームの端のあたりで行った場合、ガードが可能(サテライトの端あたりでシールドガードに成功したのを確認) 狙って出来るものではない……というかさっさと逃げろという感じだが、あくまで小ネタとして。 射撃派生[威力:120][ダウン] 腕のシールド発生装置からビームを単発撃ちする。 弾速は良好だが誘導はほとんどなく、MEPE中でも連射はできない。 各種格闘の追撃として便利。 格闘派生[威力:160] ビームシールドをサーベルのように伸ばし、右から左へソードストライクの特格のような多段HIT薙ぎ払い。 シールド入力を連打するとこれが出てしまうので気をつけよう。 サーベルが建物に引っかかると長い硬直を晒すので注意。 各種格闘の追撃にも使えるがまるで安定しない。追撃には射撃派生の方がオススメ。 【特殊格闘】MEPE [発生:―][硬直:33フレーム(キャンセル時は0フレーム)][キャンセル→なし] 解説は後述を参照。 リロードは空からフルになるまで60秒かかる。 被弾で中途キャンセルされない限り、一機に一度と思っておくほうが良いだろう。 【BD格闘】二刀流ぶん回し [威力:160][ダウン値 不明] [発生:23フレーム][初段硬直:97フレーム][ヒット時キャンセル→特殊格闘、後格闘] 両手に持ったサーベルを高速で廻しながら突進する、原作でバグを一掃した際に用いた攻撃。 多段HIT技で、カス当たりだとダメージが下がる。 最終HIT以外はよろけ。判定は強めだが発生と踏み込み速度が微妙。誘導は凄い。 ビームサーベルの攻撃判定発生中は、主に機体横部分に射撃防御判定がある。 いわゆるシールド判定であり、照射系のビームや格闘判定のものは防げないので注意。 ヴェスバーモード ダウン性のヴェスバーをメインにサブでバルカン。格闘はできないが、シールドを飛び道具として空間に設置するという完全に砲撃機。 BRモードに比べ機動性が若干低下。代わりに赤ロック距離が伸びる。 メイン射撃のヴェスバーは発射が若干遅いものの、威力高めの強制ダウン。弾速や誘導性能も良好。 射撃CSでヴェスバー2本撃ち。足が止まるが、Zのハイメガなどと比べると隙は小さめ。 【メイン射撃】ヴェスバー [威力:130][常時リロード 約3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値:5.0][補正率 %] [発生:21フレーム][初段硬直:50フレーム][キャンセル→特殊格闘] 強制ダウン属性のビーム。勘違いされやすいが移動しながら撃てるので隙は少なめ。 発射までは少し遅めで銃口補正もあまり良くないが、弾速と誘導がそれなりに優秀で、弾が大きくて引っ掛けやすい。 リロード速度が速く、的確に狙っていくことで弾切れは起こしにくい。 砲撃っぽい印象とは裏腹に、使い勝手はBRに近い。 とはいえサブキャンセルを交えた連続的な弾幕が無いので命中率は下がりがち。 セカインなどの小技も利用しよう。 強制ダウンなので、2号機の核発射やZの魂ビームサーベルなどのスーパーアーマーを一瞬で黙らせることができる。相手へのプレッシャーは相当なものだろう。 弾の先端には判定がない。 【CS】ヴェスバー2本撃ち [威力 169(一本130)][チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][ダウン][2.5×2本][補正率 30%] [発生:21フレーム][硬直:62フレーム][キャンセル→特殊射撃、特殊格闘] チャージ速度はそれなりで、威力は直撃で約170(+根性補正が付けば200以上も出る)。 判定も大きく、発射時に足が止まってしまうというデメリットはあるものの硬直も短く使い勝手は悪くない。 MEPEが切れているとき限定で、打った直後に特格空キャンをすれば若干硬直が少なくなる。 ヴェスバーで動かし、CSで着地を取れるようになれば、飛躍的に火力が上がる。 感覚的にはZのハイメガ上位互換。ハイメガの威力を高くし、硬直を少し減らした感じ。 メインよりも多少誘導が強く(特に横への)遠距離ではヴェスバーが拡散するため、メイン射撃に比べて命中率が高くなる。開幕時などに積極的に撃ってみよう。 片方だけヒットした場合、ダウンはするが強制ダウンではない。 (それぞれに別々の誘導があり、相手の移動の仕方によっては弾が離れて飛んでいく。) バカスカとヴェスバーを撃っていると、いくらリロードが早くても弾切れするので、多少混ぜる方がいいかもしれない。 CPU戦において、ヴェスバーだけだと時間が厳しくなる事もあり得るので、織り交ぜてはどうか? 余談であるが、アレックスのチョバムをこれ一発で剥がせる。 前作のセカインも可能で、銃口補正もつくので着地取りに使える。 セカインでメインとCSそれぞれ別の敵を狙うことも出来る。 CS後に換装する事で若干隙を減らせる。 MEPE時にCSを撃つ場合、追加で射撃ボタンを押すことで、押している間は連射可能で、相手の移動方向によっては銃口と実際の弾の発射方向がおかしなことになる。MEPEがもったいないので封印推奨。 前作BIメイン射撃のような使用感覚だが、銃口補正は大きく劣るので注意。 DG戦においても、ヴェスバーとCSのセカインでDGがダウンするし、DGHもハードまでなら撃破可能。 耐久力が60を切るとCSだけでDGHを撃破可能。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切りリロード 5秒/全弾][属性 実弾][無][ダウン値 0.1][補正率 %] [発生:2フレーム][硬直:28フレーム][キャンセル→特殊格闘] 何の変哲も無いバルカン。発生がはやく、10連射まで可能なので削りには最適。 ヴェスバーは重いので牽制する感じで撃てるのはありがたい。 リロードも早いので、何もやらないよりはこれを巻いていた方がアラート鳴らしにもなってお得。 【特殊射撃】BRモード換装 [発生:―][硬直:35フレーム][キャンセル→なし] 同じく換装。腰のヴェスバーが持ち上がり、虚空からBR、BLが現れる。 やはり脚は止まるし、BRモード中は今まで使ったヴェスバーの弾丸は回復しない。 ただ、格闘が出来ないヴェスバーモードのデメリットから密着されないうちにBRモードに戻る方がいいだろう。 【格闘】シールド投げ [発生:25フレーム][硬直:60フレーム][キャンセル→なし][補正率 80%] シールドを目の前に投げる。投射されたシールドはやや前方の虚空に停止し、一定時間待機する。 敵機に命中すると95ダメージを与えよろけさせる。ダウン値は1。 当たり判定は小さめ。 単発の射撃兵器(BR・BZ・バラエーナ・ハイメガランチャー等)を相殺してくれるので、着地間際の苦し紛れにも使える。 動きながら投げれるが、振り向き判定があるので注意。 弾数は無限で、時間の関係上4個目を投げると1個目が爆発する。 爆発する際、相手のアラートが鳴るのでダミーっぽく使えるのかもしれない。 小ネタだが、ステップした直後(同時はダメ)に出すとその動作をジャンプキャンセルできる。 前作ほどではないがステキャンっぽくなる。 格闘がメインの機体に対しての大きな牽制になる。 攻めづらそうだという印象だけでも十分に効果があるので積極的に投げていっていい。 余談だがCPU戦後半になっても、2号機やマスターなどはこれとヴェスバーだけで完全封殺できる。 また、設置盾が近距離で当たると前ステから再び盾投げが確定で当たる。 それを利用してこれだけを5回当てるなんて芸当も可能。魅せコンの域を出ないが、対戦でやると相手は相当げんなりする事間違いなしである。 当たるとスタンする為、ステップで抜けるのは不可。 【後格闘】シールドガード [発生:―][初段硬直:80フレーム][ヒット時キャンセル→なし] 効果派生ともにBR時と同様。 【特殊格闘】MEPE [発生:―][硬直:33フレーム(キャンセル時は0フレーム)][キャンセル→なし] 解説を参照 【アシスト】ヘビーガン [威力 40][リロード:なし/4回][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5×3発][補正率 %] [発生:81フレーム][硬直:31フレーム][キャンセル→なし] 射撃→敵に接近→射撃を繰り返す、V2のガンブラスターと似た感じ。計3発のBRを発射。 V2同様、初弾の発射が遅くて、他のアシストと比べると即効性が低い。 以前アシストを優先して狙ってくれると書かれていたが http //www.nicovideo.jp/watch/sm5699850 により普通に相手に向かって射撃をすることが判明しました。 一応PSPなのですがサザビーの仕様がそのままの事を考えるとアーケードでもそのままの可能性が高いです。 アシストを出す場合はMEPEの誤発動に注意。 MEPE (Metal Peel-off effect 金属剥離効果) 特格で発動。発動すると機体が黄色いオーラのようなものを纏う。 この機体の最大の特長で、以下のような性能を持つ。 射撃or格闘の硬直を射撃or格闘でキャンセルできるようになるため、前作のRUSH覚醒のように射撃武器の連射や格闘コンボができるようになる。 (ただし射撃武器のリロード時間や各モーションの速度は通常通り) 一定の動作で残像を発生させて、短時間だが、敵機の攻撃は残像に向かう。 効果中は被ダメが200%になる。(多段ヒット攻撃は初段のみ) 発動中の格闘キャンセルはレバー下で地上N格闘、レバー上で空中N格闘、レバー右で地上ステップ格闘、レバー左で空中ステップ格闘、特格でBD格が出る。 効果時間は約10秒、弾数100から急激に減っていく。 よろけ、ダウン、シールド成功、弾切れで解除。(ZZの掴み等、ダメージがまだ無くても一瞬でも操作不能状態になればその瞬間に解除される) 逆に任意で終了させることはできない。 各種格闘からキャンセルでMEPEを発動できる(またそれを利用したコンボも可能) 始動が地上格闘の場合、コンボ中に空中に浮いても地上格闘が出る。(例:地上ステップ格闘2段後にキャンセルN格を入れると回転上昇斬りになる。) ステップやBDの開始時などに残像が出現して、短時間だが、残像に攻撃が向かうようになっている(ロック自体は本体に向いている)。 発動した瞬間にも残像が出るので、着地する少し前に出すことで、着地取りを防止する働きがある(前作ブリッツのミラコロと同じ使い方ができる)が、若干早めにやっておかないと残像狙いの射撃が引っかかる場合がある(特にV2ABのメインなど)。 BR3連射が楽に当てられるようになる。 ただ、連射していると「キャンセルをかけて撃っている」という判定が発生しているらしく、連射する最初の1発以外は威力が落ちた状態になる。実際補正のかかったビーム3発で86だったことも確認されている。 効果中は換装動作も瞬時に行われる(硬直ほぼ無し)ため、ビームライフル→換装→ヴェスバーのコンボも可能になる(ただし遅いと普通に抜けられる)。 格闘を外してもその硬直中に格闘を入力すると再び相手を追尾するので格闘が当てやすくなる。 通常の2段目の受付時間に入力すると普通に2段目が出るため、レバー横と格闘連打すると横2段 横2段となる。 1段目→1段目とコンボを繋げたい場合は連打せず、ヒットを確認して2段目の受付時間をしっかり切ってから再度格闘入力する必要がある。 ただ、MEPE状態での格闘をのんびりとやっている暇は無い。 被ダメ2倍なため、MEPE中に格闘を喰らうとMAXからでも一気に瀕死に陥る。 そのため、場合によっては最大ダメージを狙わず、出し切りでカット防止を狙うことも重要。 また、任意解除ができないことも結構痛い。 ちなみに、10秒はきりもみダウンまで奪うコンボをした後に、その相手が起き上がるぐらいに丁度切れる。 未発動の状態でも格闘をキャンセルして出せるため、通常格闘(地空問わず)の1段目を当ててからキャンセルしてコンボに持ち込んでも十分強力。 まずありえないが、攻撃があたる直前にMEPEを出すと、ダメージ2倍になるがMEPEの弾数は消費しない。ピンチになるかも?と思ったら早めに出して中距離を保とう。 コンボ、戦術、CPU戦攻略、僚機考察、VS.ガンダムF91対策はガンダムF91(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ▽ F91 Part4 以下作成中,,,,,,
https://w.atwiki.jp/gundam-nextplus/pages/42.html
コンボ、僚機考察、対策はガンダムナタク(対策)へ。 PLUS解禁機体 正式名称:XXXG-01S2 ALTRON GUNDAM(CUSTOM) パイロット:張 五飛(チャン・ウーフェイ) コスト:2000 耐久力:580 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ドラゴンハング 2 140 クセがある。慣れればとても使いやすいメイン CS ダブルドラゴンハング (2) 198(110/1hit) メインと共通 マルチCS ダブルドラゴンハング (2) 140 メインと共通 サブ射撃 ツインビームトライデント(投擲) 1 111(20/1hit) 多段hitNDなどをするとトライデントは戻ってこない 特殊射撃 ドラゴンハング(捕縛) - 50 任意で曲げられる モビルアシスト サーペント 4 6~67 優秀なアシスト。補正率が悪いが、発生、銃口補正がとても優秀 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 縦斬り→突き×2→薙ぎ払い NNN 181 3段目にハードヒットエフェクト有 横格闘 横薙ぎ→回転薙ぎ→回転薙ぎ払い 横NN 182 発生、範囲、誘導全てが優秀 派生 トライデント回転斬り 横N前 150 ダウン値が非常に低い 後格闘 右アッパー→パンチ連打→跳び蹴り 後N(N) 144,182 パンチ連打中に入力すると威力が後者になる各格闘中に後派生可能 特殊格闘 きりもみ斬り 特 20~216 格闘3回追加入力でhit数変化92,164,216 20はカス当たり BD格闘 前突き突進 BD中前 15~108 多段hit スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 パワー強化LV.1α 攻撃力が少しアップ 初期 味方全員 パワー強化LV.2α 攻撃力がかなりアップ 6 味方全員 攻撃特化 攻撃力激増 防御力半減 10 自機 パワー強化LV.4β 攻撃力が超大幅アップ 15 同タイトルMS 俺が正義だ! 攻撃を受けてもよろけない MAX 近接特化型 【更新履歴】新着3件 11/08/07 携帯サイトが表示されなかったので対策ページの追加 10/03/20 修正 09/12/21 コンボ追加 機体解説 PSP版で追加された新機体の一つ。 コスト2000の変則格闘機。耐久はやや高めの580。 戦いの軸となるドラゴンハングは、癖があるが強力な武装。 ND BDの速度が優秀だが、ブースト持続は2000として並以下。短距離スプリンタータイプ。 フワフワ性能がそこそこよく、このあたり、メインの動き撃ちが容易になるように調整されている模様。 格闘機としては結構赤ロックは長め(インパと同じ)。 格闘の発生はトップクラスで、判定・誘導も強く、ツインビームトライデントの長さから間合いも広め。 加えて、格闘機体にあるまじき射撃の高威力から、中距離からでも相手にプレッシャーをかけられる。 一撃一撃がかなり重いのが特徴で、同コスト帯ではマスターなどと比べても全く見劣りしない火力を持っている。 ブースト持続がよろしくない問題から、射撃機体等に射程外で立ち回られると苦戦することも。 とくに、メインの振り向き打ち途中にブーストが切れるとかなりの隙になる。 敵に背を向けた場合のブーストペナルティや、無計画な振り向き打ちには要注意。 相方との連帯や闇討ち、丁寧な立ち回りでいかに相手との距離をつめるかが大きな課題となる。 その火力の高さから、中距離以近でペースを握ると一気にダメージ勝ちにもっていける。 反面、ブーストの短さや逃げ撃ちできる武装に乏しいことから逃げ性能が芳しくない。 そのため、デスサイズやグフなどと違って片追いに弱め。 なるべく得意距離で戦ってダメージを奪うために、間合い詰めの技術が求めれるだろう。その点ではMFに近い機体である。 ハングが両方自機から離れている状態で自機撃破勝利すると、勝利ポーズがEWでのハングを両方伸ばしたポーズになる模様。 CSや特射のハング乱舞で確認。 射撃武器 【メイン射撃】ドラゴンハング [特殊リロード][属性 射撃/実弾][ダウン][ダウン値 2][補正率 70%] 初撃で片腕のハングを伸ばし、NDCでもう片方のハングを伸ばす。 途中でNDしても戻ってくるようなことはなく、そのまま飛んでいく。 左右の誘導性能が低く射程距離も短いが、両腕搭載の為、銃口補正はいい。発生は遅め。 積極的に当てるまでになるには若干の慣れが必要。 NDすると画面上には残るが伸びきらないため、距離がある際には注意が必要。 伸ばした状態でサブ、特格、格闘を出すとウネウネと戻る。 見た目はアレだが射撃属性。アレックスのチョバム、デスサイズヘルのクロークも一撃で剥がせる。 デスティニーのビームブーメランなどと同様にハングは飛ばすと弾数を消費、戻ってくるとリロードが完了する。 単発ダウン140ダメ+ダウン追撃もありというV2ABもびっくりの火力を誇る。 これが当たっただけで下手な1コン並みの火力があるため、そのプレッシャーはかなり高い。しかも弾切れもない。 ちなみにナタクのシールドは左腕で防御する為、メインやCS・特射などで左腕を伸ばしている時はシールドを出す事ができない。伸ばしているのが右腕だけの時は問題なくガードできる。 ◆ハングの効果的な使い方 原作でも設定以上にぐんぐん伸びて、Wゼロカスタムを追い詰めるなど活躍したドラゴンハング。 今作においてもナタクの中距離戦の要になる。 とても有用な武装なのだが、積極的に当てる&効果的に使うには若干慣れが必要。 ハングは誘導性能が低い。 「入力時に敵がいたところに着弾」とまでは酷くはない。 しかし、NDで軸違いに大きく動いたり自由落下している敵には基本的にあたらない。 CPU戦なら敵機は無入力で硬直している時間が長いため、ハング縛りでほとんどのACモードをクリア出来るほどの有用性。 特にボス戦では無類の強さだが、対人戦ではそうはいかない。 振り向き撃ちにならない限り、このメインは使用時にブーストを全く消費しない。そして弾数も基本無限である。 なので実はこの武装は、振り向き撃ちにならない場面で相手を動かすために、 (もちろん相手の硬直とタイミングが合えば当たる)ある程度、乱射気味に使ってこそ輝く武装である。 もちろん着地硬直の場面ならねじ込みやすいので狙って当ててよい。 振り向き撃ちにならない場面でNDしたらハングを飛ばす癖をつけるぐらいでちょうどいいほど。 これでプレッシャーをかけて敵機を動かし、自分は距離をきちんと詰めつつ、硬直に本命の格闘を当てていく。 というのがナタクの基本的な立ち回りとなる。 振り向き撃ちだけは確定場面でもない限り厳禁。ただでさえ少なめなブーストが一気に減ります。 余談だが、他の格闘機の鬼門であるアレックスはハングの恩恵でナタク的には鬼門どころか鴨である。 総括 1 基本的にBRのようなじりじりと狙って当てるための武装ではない。 2 無限に使えるので、振り向き撃ちにさえならなければある程度好きな時に好きなだけ撃ってよい。 3 これで動かし(あわよくば当て)、距離を詰めつつ硬直に本命の格闘を叩きこむ。 4 格闘コンボのシメにも威力の高いメインは大活躍。 5 その他、格闘迎撃やバリア狩り、スーパーアーマー狩り、ボス狩りにも使えます。 【CS】ダブルドラゴンハング [チャージ約2秒][属性 ][ダウン][ダウン値 ][補正率 80%×2] 両腕のドラゴンハングを同時に伸ばす。使用中は足が止まる。 距離などによって、片腕しか当たらない場合もある。両腕hitで198。 CS使用時、射撃ゲージが0になる。メインより射程が若干長い(ナタク1歩分程度)。体感では弾速も多少早く感じる。 動き撃ちができないのが欠点。 シングルロックの場合、2本飛ばすので通常メインよりは多少判定が広い。 総括すると、一撃の当てやすさと威力では通常メインに勝る。 しかし、足が止まる&ブースト消費する&連射が効かないためにあまり積極的に狙いにいけない性能。 コンボの〆、相方の武装によるスタンやよろけ硬直取りなどに狙いを絞って扱おう。 また、大型MA等のボス戦でも意外に有効。チャージ速度の速さから、距離を詰める際に溜めておくと、図体のでかいMAには間合いを気にせずに当てて行ける。 火力は高いものの、射撃武装の選択肢自体はそれ程多くないナタクにとって、ここで狙わないのは勿体無いので、積極的に狙おう。 片腕をメインで飛ばしている時にCSをすると、伸びてない方の腕しか飛ばない。 【マルチCS】ダブルドラゴンハング [チャージ約2秒][属性 ][ダウン][ダウン値 ][補正率 70%×2] 両腕のドラゴンハングを同時に伸ばす。使用中は足が止まる。 マルチCS場合は基本的には片腕しか当たらないので1機に与えるダメは低め。 【サブ射撃】ツインビームトライデント(投擲) [撃ち切りリロード][リロード 6秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 0.15][補正率 97%] 立ち止まってツインビームトライデントを横薙ぎに投擲する。 投げたあと射撃ボタンホールドで相手に向かい、射撃ボタンを離した時点でブーメランのように自分に戻す。 投げた時点でリロードが開始する。 投擲後にNDした場合や、ナタクが怯みかダウンをするとそのまま相手に向かう。自分に戻ってきた場合は即リロード完了。 ボタンホールドで長距離投げすると戻ってくるまで長時間滞空できる。 しかしブーストはきっちり消費するのであまり意味はない。静止するので隙だらけでもある。 下手に飛ばして地形に引っかかると弾数を消費し、リロード待ちになるので遠距離攻撃が目的なら素直にNDしたほうが良い。 かなり誘導が強い。 赤ロックで投げ飛ばすとZの変形特格やハモニカソード斜め撃ちのような投擲とは思えない気持ち悪いほどの誘導をする。 エピオンのイズナ落としの上昇にも余裕で食らいついたのでちょっとした移動は余裕で食える。 緑ロックでも結構当たるため逃げる相手に対しても有効。 ナタクそのものがさほど使われる機体でもないので奇襲としても十分用を為す。 ナタクが持つアシスト以外で唯一のリーチ無限武装。 スティックを左右に入れる事で投げ分け可能。ニュートラルだと右投げ(反時計回り) ホールドを解除して、戻ってくる際にグイっと曲がるので上手く距離とタイミングを合わせれば ステップされようがBDされようが面白い様に当たる(ステップされた場合は高度が合ってないと当たらない) また、戻りの時の半円の軌道を描いている途中でNDすれば90度曲げて狙うといった、曲芸じみた使い方も出来る。 但し、前述の通り、ブーストを消費するので無茶な曲げ投げは危険。 また、手元に戻ってくるまでは行動出来ないので、無理に遠くまで投げすぎてブーストが切れたなんて事になったら数秒間動けないのでブースト残量には注意する事。 結構リロードが遅く、連射が効くメインと違ってここぞというところでブン投げるための武装と言える。 逃げる敵、硬直狩り、カットなどに使いどころを絞りたい。また、ブン投げは練習で使っているだけでは気付きにくい隠し武装的な役割もある。 別キャラだが「切り札は最後まで取っておくものだ。」という言葉もあることなので無暗やたらに投擲しないように。 【特殊射撃】ドラゴンハング(捕縛) 立ち止まって片側のハングで捕縛。さまざまな派生攻撃あり。 各種格闘からキャンセル可能。 発生は遅いが誘導は強く、赤ロック範囲より機体2機分ほど長い射程を持つ。 メインと同様NDCするともう片方のハングを伸ばす。 各種派生→攻撃前にNDをすることで、アンカーのようにも使える。 射撃ボタンで追加ダメージ(おそらく最大6回まで。6連打後も各種派生可能)。 格闘派生で2段蹴り。蹴りの間には若干の間隔がある。 特格派生でツインビームトライデントを用いた回転斬り。 サブ派生で敵ごとビームトライデントを遥か彼方に投げ飛ばす。 特射派生で相手と共にゆっくり上昇しながらハングで12回殴り、最後に殴り飛ばす。 ほとんど動かないためカット耐性が低い上、ダウン値も高いのでコンボに積極的に組み込むのはきついか。 何もしなければダメージを与えずダウンさせる(捕縛時に80弱のダメージあり)。 格闘、特格、特射派生の途中に後格闘派生可能。 特射→射撃ホールドをしたままレバー入力で上下左右と自由に曲げながらハングを飛ばせる。 この場合、射撃ボタンを離した時点で敵機に向かう。 壁越しからの捕縛も出来なくもないが、引き寄せる際に敵が壁に引っ掛かり、派生が当たらない事もあったりする。 かなり操作が難しいが旋回能力は高く、ステップした敵を余裕でつかむこともできる。 掴んだあともレバー入力でハングが伸びる。上に入れていれば、ダウンした敵機は上から降ってくる。 ◆特射の利用法 CSにも言えるが、メインに比べてこれらは足が止まりブーストも消費するので、撃つなら必中気味が望ましい。 特射はCSよりとっさに使いやすく誘導もいいため(一応自由曲げも可能)、当てやすいと言える。 当てると基本格闘コンボが確定するが、どの派生やコンボもカット耐性がそれほどよくないので注意。 この点では単発である程度のダメージがとれるメイン、CSのほうが効率がよかったりも。 着地硬直に当てるのがもっとも汎用性の高い利用法。 BRやBZより弾速や誘導の感覚が異なるので、距離によって若干早めに先撃ちしないと着地に合わないので注意。 特射を当てられるようになると戦いに幅が出るので使いこなしたい。 特殊射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 捕縛 ハング伸ばし 50(84%) 50(-16%) 2.5 2.5 捕縛 ┣追加入力 ハング噛み 73~182(82%~72%) 28(-2%) 3.1 0.1×6 捕縛 ┃┗解放 ハング戻し 75~204(78%~66%) 30(-6%) ?.? ?.? ダウン ┣サブ派生 トライデント投擲 184(74%) 160(-10%) 3.5 1.0 ダウン ┣特射派生(1~12hit) ハング乱打 198(36%) 20×12(-4%×12) 2.62 0.01×12 ダウン ┃┗特射派生(13hit) ハング突き 216(26%) 50(-10%) 3.12 0.5 ダウン ┣格闘派生(1hit) 蹴り 117(74%) 80(-10%) 2.8 0.3 よろけ ┃┗格闘派生(2hit) 回し蹴り 191(64%) 100(-10%) 3.8 1.0 ダウン ┗特格派生 回転斬り 202(64%) 40×5(-4%×5) 3.5 0.2×5 ダウン 【アシスト】サーペント [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.2×16][補正率 96%×16] サーペントによるビームガトリング攻撃。中の人はトロワらしい。 ガンダムヘビーアームズ改のメインを劣化させたようなもので、アシストながらその性能は高い。 発生も早く、攻めの起点や自衛に、様々な局面で活躍する。 銃口補正があまりよくないが、連射するためひっかかりやすい。 ダメージ補正が劣悪なのでほぼメイン追撃(計130ダメほど)が安定。格闘に繋ぐほうがむしろダメージが伸びない。 アシストが当たりすぎると追撃がかなり安くなるため、出来るだけすぐ追撃を入れてしまうのを推奨。 ヘビーアームズ改を基準にしている為かビーム属性である(アカツキに反射されたのを確認)。 (劇中のサーペントのガトリングは実弾である。) トライデントを振り回した後にCSでキャンセルするとツインビームトライデントを右手に持つ。 ND,サブ,後格以外の格闘をすると持たなくなる。 抜刀しているが格闘の発生が上がるわけでもないので完全なる小ネタである。 格闘 サブ射撃のトライデントの有無は格闘に影響しない。 火力・発生・伸び・判定など総合的にかなり高いレベルでまとまっている。 【通常格闘】 縦斬り→突き*2→薙ぎ払いの3段攻撃。 後格闘、特殊射撃、サブでキャンセル可能。 地上格闘、空中格闘とも共通。 初撃が縦の振り下ろしなので、上下の高低差に若干強い。 発生はトップクラスの速度。 突進速度はナタク格闘の中で一番早いので、横格での着地狩りが間に合うか微妙な時はこちらを選択しよう。 空中でも格闘範囲なら拾ってくれる。 3段目が最速ND、シールドなどが間に合う可能性あり。要検証(v2やヴィクトリーで右側に最速NDで回避可能) もしこれが本当なら非確定コンボがかなり多くなってしまう…。 地上よろけのキュべレイに抜けられたので、相手が地上の場合出しきらずに横格に繋げた方が無難か 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 縦斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) 突き 79(79%) 35(-5%) 1.85 0.15 よろけ ┗2段目(2hit) 突き 107(74%) 35(-5%) 2.0 0.15 よろけ ┗3段目 薙ぎ払い 181(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【横格闘】 ツインビームトライデントを用いた左から右への薙ぎ払い3回の3段攻撃。 途中、サブ・特殊射撃・前派生・後格闘派生可能。 地上格闘・空中格闘とも共通。 初撃が左右から繰り出される薙ぎ払いなので、横に範囲が広い。 発生はトップクラス。 前派生でツインビームトライデントを回転させながら切り払う。多段攻撃。 実は右格と左格だと回転の方向が違う。 実はビーム部分にしか判定がないらしく、実戦では殆んどないが超密着状態だと相手によっては当たらないことがあり 前派生の回転切りもステージ端、建物付近に限らず初段が深めに入ったりすると逆方向に出てしまうことがあるので若干信頼性に欠ける 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転薙ぎ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 回転薙ぎ払い 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 回転斬り 150(64%) 12×5(-2%×5) 2.5 0.1×5 ダウン 【後格闘】 ドラゴンハングでの右アッパーからパンチ5連打(最大9連打)→跳び蹴りの攻撃。 アッパー後のパンチのラッシュ中に格闘を入力すると連打数が上がる。 パンチ系格闘にみられる特有のエフェクトあり。 各格闘途中からNDなしで後格闘に派生可能。途中、サブ・特殊射撃派生可能。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 アッパー 40(84%) 40(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目(1~9hit) パンチ連打 100(66%) 15(-2%×9) 2.6 0.1×9 ダウン ┗2段目(〆) 跳び蹴り 182(56%) 60(-10%) 3.6 1.0 ダウン 【特殊格闘】 少し飛び上がった後、ツインビームトライデントを用いたアクロバット回転斬り。 格闘ボタン連打により,ヒット数変動(3回まで追加入力で最大ヒット数)。 ブーストが無くても出せるため、着地ずらしに使用可能か。この場合も格闘ボタン連打で移動距離を僅かだが伸ばせる。 しかしすぐに着地出来るわけではないので注意が必要。 かなり追いかける。逃げようとしても当たる。 どうやら攻撃判定は回転部分全てではなく、前方のトライデントの光がギザギザしている部分しかない模様。要検証。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回転斬り 216(40%) 20×15(-4%×15) 3.0 0.2×15 ダウン 【BD格闘】 ツインビームトライデントを前に突き出し、ドリルのように回転させながら行う突進攻撃。 途中、サブ・後格闘派生・特殊射撃派生可能。 ダウン値がとても低い(1) BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ドリル突き 107(76%) 15×8(-3%×8) ?.? 0.13以上×8 ダウン コンボ、僚機考察、対策はガンダムナタク(対策)へ。 外部リンク 旧非公式掲示板 - ガンダムナタクスレ
https://w.atwiki.jp/gundamvsex/pages/73.html
機体性能 パイロット ロラン・セアック コスト 3,000 耐久力 750 変形 ☓ 換装 ☓ 登場作品 ∀ガンダム 射撃 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 ガンダムハンマー 1 射撃CS【□長押し】 ビームライフル照射 - 格闘CS【△長押し】 核弾頭投擲 サブ射撃【R1】 ビームライフル3連射 1 最大3連射 特殊射撃【L2】 カプル呼出し 16 レバーNでミサイル3連射レバー横で突撃 格闘 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 通常格闘【△△△】 ビームサーベル NNN 派生 切り上げ→回転斬り NN前NN前N 派生 腹部拡散ビーム砲 N射NN射 やったぜフラン砲(ビームドライブユニット) 前格闘【△】 手刀突き上げ→足蹴り 前N 派生 回転切り 前後 横格闘【△】 ウォドム斬り→サーベル重ね斬り 横N 派生 腹部拡散ビーム砲 横射 やったぜフラン砲(ビームドライブユニット) 後格闘 ハンマーぶん回し 後 BD格闘【△】 サーベル回転突撃 BD中前N 特殊格闘【R2】 巴投げ 特格 覚醒技 種類 名称 威力 耐久力 補足 覚醒技 月光蝶 3ボタン同時押し リンク Wikipedia - ∀ガンダム 架空の兵器 ニコニコ動画 ‐ EXターンエー視点 コメント 名前 ログを表示
https://w.atwiki.jp/cwcnextplus/pages/58.html
正式名称:JDG-009X(JDG-00X) Devil Gundam(Ultimate Gundam) パイロット:なし コスト:? 耐久力:3000 盾:○ 変形:× 換装:× デビルガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃1 腹部ビーム 362? 高威力の極太ゲロビ 射撃2 3WAYビーム 横3本のビーム 射撃3 クロスオーバー1 真上から巨大パンチが降ってくる 射撃4 クロスオーバー2 足元から巨大パンチが突き出てくる 射撃5 クロスオーバー3 真横から巨大パンチが飛んでくる モビルアシスト デスバット ビギナと同じようなアシスト×4 デビルガンダムヘッド 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃1 単発ビーム 単発強制ダウンの太ビーム 射撃2 照射ビーム よろけ属性のゲロビ 射撃3 光弾 一定時間後爆発する光球をばら撒く 射撃4 デビルガンダムヘッド召喚 外側にDGH3本を呼び出しビーム×2と体当たり攻撃 モビルアシスト デスバット 本体と同じ 自動で動く 操作不可 一定時間後フリーズ
https://w.atwiki.jp/ggenewars/pages/522.html
GF13-003NEL ジョンブルガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 32700 600 M 13860 225 26 24 25 6 B - A - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 バルカン砲 1000 10 0 1~2 連射 105 25 ロングライフル 4000 26 0 4~6 射撃BEAM1 85 20 狙撃 5500 45 0 MAP MAP 100 0 範囲内の1体のみに攻撃可能 アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B フェニックスガンダム(能力解放) ベルガ・ギロス オーガンダム(実戦配備型) アレックス 開発先 開発先 5 グランドガンダム 備考 まともな武装がロングライフルしかない、ジムスナイパーもびっくりの狙撃仕様機体。 発展先のグランドガンダムも今ひとつ使いづらいので、この機体から開発するよりは設計で作った方が良いだろう。
https://w.atwiki.jp/niseweb_exvs/pages/28.html
正式名称:RX-93 ν-GUNDAM パイロット:アムロ・レイ(U.C.0093) コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:× 覚醒技:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 8 75 コスト相応のBR 射撃CS ダミーバルーン - 73 相手のアシスト武装を誘導する サブ射撃 フィンファンネル 12 27 高性能なファンネル。リロードが遅い 特殊射撃 ニューハイパーバズーカ 3 104 宙返りしながら背面に装備したBZを撃つ 特殊格闘 フィンファンネル・バリア 300 - 射撃バリアを展開する。FFを5基使用 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り払い NNN 174 発生が良好。主力 派生 逆袈裟斬り→斬り上げ N前N 176 打ち上げダウン。追撃が容易 前格闘 突き刺し→キック 前N 101 初段のダウン値が低い 横格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り 横NN 174 判定が非常に弱い 後格闘 斬り上げ 後 86 打ち上げダウン。補正が緩め BD格闘 パンチコンボ BD中前 210 発生・判定が優秀で高威力。主力 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。サブ・特射・特格(バリア)にキャンセル可能。 νガンダムの主力武装。他の武装は確定を取りづらいため依存度がとても高い。 弾切れすると相手に与えるプレッシャーがガタ落ちするので弾数管理はしっかりと。 ブースト量に甘えて連射するとすぐに弾切れするのでBZなどを上手く織り交ぜていきたい。 【射撃CS】ダミーバルーン [チャージ時間 2秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0(0.2/0.8)][補正率 60%(-10%/-30%)] ダミーを順次に射出する。NEXTと違い追加入力なしで3個射出する。 ダミーには射撃バリア判定と相手のアシスト武装を誘導する効果がある。 射出ごとに反動でやや後退する。慣性の影響を受けやすい。 ダミーは射出後から約4秒フィールド上に停滞した後に爆発する。 相手に優秀なアシスト持ちがいる場合は適度に撒いておくと地味に嫌らしい。 特にジオ・ヴァサーゴ・ラファエルあたりには高い効果が望める。 着地保護に使う場合は慣性が乗る代わりに防御能力が低下したV2のMBSと言った感じ。 前もって溜めておく必要はあるしダブルロックに弱いがオバヒ時の着地暴れに有用。 また、硬直が短いので盾を仕込みやすいのでダミーを掻い潜ってきた相手の攻撃を防げることも。 本体10ダメージ、爆風70ダメージ。 【サブ射撃】フィンファンネル [常時リロード 7秒/1発][属性 ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値 0.9][補正率 90%] フィンファンネルを1基ずつ射出する。レバー入力で取りつき方向を指定できる。 ホールド入力で6基まで連続射出可能だが、バリア展開中は1基しか射出不可。 あまり使われないキャンセルルートだが特射にキャンセル可能。 有効射程とリロード速度(回転率)を除けば、銃口補正や取りつき速度などはファンネル系武装で随一。 ファンネル武装の特徴として機体の赤ロックとは別に追尾距離を持っており、緑ロックで射出しても誘導する。 そのため迫ってくる相手には緑ロックから撒くのも有効。逆に遠ざかる相手には効果が薄い。 FF射出は硬直が短いので盾を仕込みやすい。 ブースト残量が少ない時などにFF小出しから盾のタイミングを調整できると生存力向上に一役買う。 FF→盾で相手の格闘をガードした場合、相手のよろけ硬直中にFFが刺さることもある。 【特殊射撃】ニューハイパーバズーカ [撃ち切りリロード 6秒/3発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 60%(-30%/-10%)] 宙返りしながら背部にマウントしたバズーカを撃ち出す。 弾頭・爆風ともに打ち上げダウン。メイン・射CS・サブ・各種格闘からキャンセル可能。 空撃ち時は宙返りせずに途中でモーションが止まる。今作から弾数が2発→3発に増加した。 全BZ中でも発生は早いが、宙返りで高度が上がるというリスクがあるので迂闊に多用はできない。 タイミングが合えば宙返りでBR程度の射撃やゼロのロリバスも回避できるが、安定はしないので魅せに近い。 主な用途はBRの節約・弾幕形成・迎撃・コンボの〆など。 他のBZと比べて打ち上げ幅が大きく、BR→BZ≫BZなどはνガンダム特有の手軽な拘束手段。 コンボの〆としてBZCすればブーストを節約しつつ打ち上げダウン 手堅いダメージ増加が見込める。 温存しておく必要はないので1発になったらさっさと牽制で撃ち切ってしまおう。 弾頭90ダメージ、爆風20ダメージ。 キャンセル時は57ダメージ(弾頭48ダメージ、爆風12ダメージ)、ダウン値2.2(1.7/0.5)に低下する。 【特殊格闘】フィンファンネル・バリア [時間リロード 25秒/300カウント][クールタイム 5秒][効果時間 8秒] 「死ねるか!」 FFを5基使用してピラミッド状の射撃バリアを展開する。視点変更あり。 開幕時はゲージ0。ゲージが300の場合のみ使用可能。νガンダムの生命線。 FFを2基以上射出していると使用不可。バリア展開中はFFは1基しか射出できない。 覚醒リロードはされないがリロード時間短縮は適用される。 バリアの耐久力は300とかなり優秀で、時間減少を含めても大体BR3発は防いでくれる。 また、バリアの残耐久によっては照射ビームを受けても本体にダメージが入る前に離脱できる。 しかし入力からバリア展開までに僅かに間があるので被弾の危険を感じたら早めの展開を心掛けよう。 見た目とは裏腹にνガンダム本体に当たった射撃のみを無効化する。 そのため強制ダウン中などの無敵時間にはバリアにもダメージが入らない。 また、バリア展開中にシールドガードした場合はシールドガードが優先される。 防げるもの一覧 ビーム・実弾・爆風・照射属性の射撃 投擲属性の武装 アンカー属性の武装 オーラ属性の武装 防げないもの一覧 格闘全般 格闘属性のアシスト ヅダの特格(爆風のみ防げる) 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→斬り払い 袈裟斬り→横薙ぎ→多段ヒットの斬り払いの3段格闘。3段目に視点変更あり。 判定は弱いが発生が優秀でνガンダムの格闘中で一番早い。虹ステ合戦時の主力。 吹っ飛びが緩いので出し切りから前ステで各種追撃が狙える。 1段目から前派生で逆袈裟斬り→多段ヒットの斬り上げ。最終段に視点変更あり。 補正が出し切りに比べて悪い代わりに最終段で打ち上げるので斜面でも追撃が安定する。 また、ダウン値が出し切り比べて低いので前派生から特格派生が全段入る。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣前派生 逆袈裟斬り 125(65%) 75(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┃┗2段目 斬り上げ 176(44%) 29(-7%)×3 2.6(0.2×3) ダウン ┣┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 斬り払い 174(53%) 28(-4%)×3 2.9(0.3×3) ダウン 【前格闘】突き刺し→キック サーベルで突き刺し→左足裏で蹴り飛ばす2段格闘。初段のダウン値が0.85と低め。 発生・判定・伸びが万能機としては良好で、虹から素早く出せる格闘の中ではそれなりの判定。 しかしコマンド上出しづらく、初段の範囲が狭いので基本的に使いにくい択である。 特格派生は先行入力すれば斜面でも安定して繋がる。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き刺し 38(90%) 38(-10%) 0.85(0.85) よろけ ┗2段目 キック 101(75%) 70(-15%) 1.85(1.0) ダウン 【横格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り 袈裟斬り→返し横薙ぎ→回転斬りの3段格闘。3段目に視点変更あり。 伸び・回り込みは良好なものの、判定は全機体でも下から数えたほうが早いほど弱い。 振り合いには心許ない性能なので格闘戦にはなるべく付き合わないこと。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 回転斬り 174(53%) 42(-6%)×2 2.5(0.25×2) ダウン 【後格闘】斬り上げ サーベルを居合いのように構えて斬り上げる1段格闘。 威力と補正に優れ、相手を打ち上げるので追撃が容易。 始動に使えばダメージが伸びやすいが、発生・判定に優れるBD格があるので影が薄い。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 86(82%) 45(-9%)×2 2.0(1.0×2) ダウン 【BD格闘】パンチコンボ 左フック→右タックル→左ジャブ→左ジャブ→右ストレートの5段格闘。3段目から視点変更あり。 原作終盤でのサザビーとの一騎打ちの再現。各種格闘の任意段から特格入力で派生可能。 2段目がダウン属性なので上り坂では3段目がダウン追撃になる場合がある。 発生・判定・伸び・突進速度が高水準でまとまっているνガンダムの主力格闘。 コマンド上、虹ステ合戦時に連続して出せないのが難点。また、攻撃時間が長いのでカット耐性は低い。 万能機が持つ格闘としては強い判定を誇るが、過信できるほどではないので無闇に振りすぎないこと。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 フック 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 タックル 131(62%) 70(-18%) 2.0(0.3) ダウン ┗3段目 ジャブ 150(57%) 30(-5%) 2.1(0.1) よろけ ┗4段目 ジャブ 168(52%) 30(-5%) 2.3(0.2) よろけ ┗5段目 ストレート 210(--%) 80(--%) 5.5↑(--) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR≫BR 128 135 攻め継続 BR≫BR≫BR 158 167 基本 BR≫BR→(≫)特射 148(164) 156(173) BRの節約に BR→(≫)特射 114(146) 121(155) 非強制ダウン。ブーストに余裕があれば追撃したい BR→(≫)特射≫BR 137(169) 145(179) 主力 BR≫NNN→( )特射 195(204) 199(215) 近距離の基本 BR≫後→( )特射 160(182) 169(192) 素早く終わる BR≫BD格NNNN 200 211 BR≫BD格N→( )特射 179(192) 189(203) カット耐性微増し N格闘始動 NNN→( )特射 203(227) 213(239) 特射の虹ステ繋ぎは最速前ステ。覚醒中は非強制ダウン NNN NNN 239 259 お手軽高威力。繋ぎは前ステで安定 NNN NN BR 247 260 主力。ダメージ+カット耐性微増し NNN N前N 240 259 打ち上げダウン。覚醒中は非強制ダウン NNN→特N→( )特射 246(252) 258(265) 高威力。特格派生の繋ぎは微ディレイ。オバヒでも繋がる N前N NNN 228 249 前方が上り坂の時に。繋ぎは横ステ推奨 N前N 横NN 232 244 ダメージ底上げ N前N→特N→( )特射 231(235) 244(248) オバヒでも繋がる 前格闘始動 前 NNN→( )特射 212(230) 224(241) 前N→特NNNN 241 254 特格派生は先行入力。オバヒでも繋がる 前N→特N→( )特射 215(231) 227(243) カット耐性微増し 横格闘始動 横→( )特射≫BR 140(177) 149(188) カット耐性重視 横 NNN→( )特射 211(225) 224(239) 横N→( )特射≫BR 177(206) 186(218) カット耐性重視 横N NNN→( )特射 229(237) 236(249) 基本コンボ 横N→特NNNN 232 245 オバヒでも繋がる 横N→特N→( )特射 215(227) 228(240) カット耐性微増し 横NN≫特NNNN 254 269 要高度。高威力。BD格の繋ぎは最速前BDC 後格闘始動 後→( )特射≫特射 171(209) 180(220) カット耐性重視。高高度打ち上げダウン 後 NNN→( )特射 239(254) 250(266) 後→特NNNN 241 258 オバヒでも繋がる 後→特N→( )特射 215(231) 227(244) オバヒでも繋がる BD格闘始動 BD格N NNN→( )特射 231(237) 241(248) 主力 BD格N NN BR 223 234 カット耐性とダメージのバランスが良い BD格N 後→( )特射 205(223) 217(236) カット耐性重視。打ち上げダウン BD格N≫BD格NNNN 234 244 BD格の繋ぎは横BDC BD格N≫BD格N→( )特射 220(230) 231(241) BD格NNN NNN 237 248 覚醒中は非強制ダウン BD格NNN N前N→( )特射 242(246) 255(259) 威力重視 BD格NNN 横NN( BR) 238(246) 249(257) BRの繋ぎは最速前フワステ BD格NNN≫BD格NNNN 246 259 コンボ時間が非常に長い 覚醒中限定 NNN NNN(2hit)→特 --- 264 NNN N前N→( )特射 --- 265(269) 打ち上げダウン NNN→特NNNN --- 268 覚醒中はディレイが必要ない。オバヒでも繋がる 前N→特NNN 前N --- 255 特格派生は先行入力 外部リンク したらば掲示板2 - νガンダム Part.11 したらば掲示板2 - νガンダム Part.10 したらば掲示板2 - νガンダム Part.9 したらば掲示板2 - νガンダム Part.8 したらば掲示板2 - νガンダム Part.7 したらば掲示板2 - νガンダム Part.6 したらば掲示板2 - νガンダム Part.5 したらば掲示板2 - νガンダム Part.4 したらば掲示板2 - νガンダム Part.3 したらば掲示板2 - νガンダム Part.2 したらば掲示板2 - νガンダム Part.1
https://w.atwiki.jp/gods/pages/70663.html
ウムダブルチュ(ウム・ダブルチュ) メソポタミア神話に登場する嵐の魔物。 ライオンの体に鷲の頭と翼を持った姿をもつ。 関連: ティアマト (母)
https://w.atwiki.jp/gundam_breaker2/pages/128.html
XXXG-01H ガンダムヘビーアームズ(Endless Waltz版) ガンダムヘビーアームズ(Endless Waltz版) パーツデータ XXXG-01H ガンダムヘビーアームズ(Endless Waltz版) 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG 30 --- 格闘 歩行 頭部バルカン胸部ガトリング砲+マシンキャノン自爆マイクロミサイルアーミーナイフホーミングミサイルビームガトリング BURST フルオープンアタック MG 76 300000GP 漫画作品「新機動戦記ガンダムW Endless Waltz 敗者たちの栄光」に登場するMS。 ガンダムヘビーアームズ(Endless Waltz版) パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 9910 1 3520 0.68% 0.68% 90% Lv01 ガトリングマスタリLv?? ????? 頭部バルカン Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 29730 1 13500 2.06% 2.06% 9770 Lv?? ?????Lv01 フルオープンアタック 胸部ガトリング砲+マシンキャノン自爆 Lv★ % % MG Lv01 % % Lv?? ????? Lv★ % % 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 9910 1 3520 0.68% 0.68% 0% 7290 Lv01 ガトリングマスタリLv?? ????? マイクロミサイルアーミーナイフ Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 29730 1 13500 2.06% 2.06% 80% Lv05 追加弾倉 ホーミングミサイル Lv★ 198750 4 90250 15% 15% 82% MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 19820 2 3020 1.37% 1.37% 80% Lv05 追加弾倉 ビームガトリング Lv★ 132500 5 21300 10% 10% 87% MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG 27 70 ビームサーベル(ウイング) サーベル 27 81 ビームガトリング ガトリングガン 36 83 シールド(ヘビーアームズEW版) 小型シールド デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 ウイングガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ウイングガンダムプロトゼロ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯
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GX-9900 ガンダムX 3号機 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 83200 740 M 16200 170 310 300 310 7 B B B - B ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI FX 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 大型ビームソード 1~1 3500 15 0 BEAM格闘 85% 5% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ブレストバルカン 1~3 2300 11 0 物理射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 シールドバスターライフル 2~4 3300 13 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ハイパーバズーカ 2~4 3500 20 0 物理射撃 75% 0% 爆発 ○ ○ ○ ○ ○ サテライトキャノン 3~7 4600 26 0 特殊射撃 85% 10% 貫通 ○ ○ ○ ○ 無効 超強気 サテライトキャノン MAP 4000 42 0 MAP兵器 100% 0% ○ ○ ○ ○ 無効 超強気 + サテライトキャノン アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、ユニットが受けるダメージをさらに軽減する クエスト No. クエスト名 達成条件 DLC NEXT PROLOGUE 自軍の《ガンダムX 3号機》をMAPに1回以上出撃させてステージクリア 備考 登場作品『機動新世紀ガンダムX NEXT PROLOGUE』 ガンダムXディバイダーを元に、新規部品と各地から寄せ集めた予備パーツを使って修復した機体。これにより元機体より30%程のパフォーマンスアップに成功した。 先行して収録されたガンダムXとの違いはステータスの全体的な増加とハイパーバズーカの追加。 基本性能はガンダムDXには及ばないものの各作品の後期主役機と同等の性能で最後まで主力として使えるハイスペック。 更に空適性の向上、ライフルと同射程の実弾追加により利便性が上がり、消費そのまま最大ENが増えたことで継戦力も格段に増加しているため、総合的な使い勝手はダブルエックスにも引けを取らない。 「X」での決戦においてマイクロウェーブ送電施設が失われたためサテライトキャノンは使用不可とプロフィールには記載されているが、本作では問題なく使用可能。 GXと同様月からの送電が行われているが、これは「NEXT PROLOGUE」の伏線……?